Schräge Vögel und falsche Schlangen im Großstadtdschungel. Raus aus der Stadt – ein Exit Game von Schülern für Schüler

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Projektdaten:

  • Titel: Schräge Vögel und falsche Schlangen im Großstadtdschungel. Raus aus der Stadt - ein Exit Game von Schülern für Schüler
  • Bündnispartner 1: Humboldtgymnasium Leipzig, Möbiusstr. 8, 04317 Leipzig
  • Bündnispartner 2: Stiftung Werkstattmuseum für Druckkunst, Nonnenstraße 38, 04229 Leipzig
  • Bündnispartner 3: Friedrich-Bödecker-Kreis im Freistaat Sachsen e. V., Neue Str. 1c, 04703 Leisnig OT Börtewitz
  • Autorenpatin: Susanne Karge studierte Bibliothekswissenschaften und Erzählkunst und engagiert sich seither als Kultur- und Literaturvermittlerin in verschiedenen Projekten an Schulen und anderen Bildungseinrichtungen. Sie entwickelt gemeinsam mit Jugendlichen Theaterstücke, Hörbücher und Buchprojekte im Rahmen von Ausstellungs- und Kulturprojekten in Sachsen-Anhalt, Sachsen und Thüringen, ist als Geschichtenerzählerin und Schreibwerkstättenleiterin u.a. in Projekten des Friedrich-Bödecker-Kreises Sachsen e.V. sowie des Erzählraums Dresden e.V. tätig und fester Bestandteil der Erzählbühne Leipzig. Seit 2017 betreibt Susanne Karge den Blauen Salon im Fregehaus und gestaltet zu unterschiedlichsten Themen literarische Abende mit eigenen Texten und Vorträgen.
  • Zeitraum: 01.05.2022 - 31.10.2022
  • Format: Modul 2 (halbjährig)
  • Ort: Leipzig
  • Bundesland: Sachsen
 

Downloads und Presselinks zur Autorenpatenschaft Nr. 370


Über nachfolgende Links können Sie sich Pressemitteilungen anschauen und das Buch mit den Projektergebnissen nach Fertigstellung als PDF runterladen. Zur Ansicht wird ein PDF Reader benötigt.

Presse

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Download des Buchs (PDF)

Autorenpatenschaft Nr. 370 Folgt

Cover der Autorenpatenschaft Nr. 370 Folgt

 

Projektbeschreibung

Die Schreibwerkstatt steht unter dem Motto „Spielen und dabei Wissen erwerben“, um allen Schreibeleven gleiche Möglichkeiten der Teilhabe zu bieten. Hauptinhalt des Workshops wird die Entwicklung eines Exit Games sein.
Escape Rooms oder Exit Games sind mittlerweile sehr weit verbreitet und erfahren immer mehr Popularität. Sie bergen jedoch ebenfalls ein großes Lehr- und Lernpotential und können wunderbar in die Vermittlung von Wissen und kreativen Techniken eingebunden werden, zumal sie eng mit den Lebenswelten junger Menschen verbunden sind.
Grundsätzlich ist die Idee eines Exit Games sehr einfach. Im Team müssen eine Reihe von Aufgaben und Rätseln gelöst werden, um vor einer Bedrohung flüchten zu können. Das Narrative, das Storytelling, spielt hierbei eine herausragende Rolle, denn die Spieler werden nur dann in die Erzählung des Spieles eintauchen, wenn diese spannend genug ist. Für die Spielenden ist es sehr wichtig, zu wissen, dass eine Gefahr, die tatsächlich der realen Welt existiert, von ihnen im Spielraum gebannt werden kann, ein Scheitern jedoch mit wenigen Konsequenzen möglich ist. Durch dieses Erfolgserlebnis, dass die Teilnehmer*innen nach dem Lösen eines Rätsels haben, werden sie motiviert, auch die anderen Aufgaben zu lösen , ohne direkt belehrt zu werden. So besteht die Möglichkeit, einzelne Elemente selber zusammenzusetzen, auszuprobieren und so zum Denken angeregt zu werden. Dies gilt, im Umkehrschluss, gleichermaßen für die Entwicklung eines solchen Spiels. Die unterschiedlichsten Themen, die von Interesse für junge Leute sind, können so spielerisch ver- und bearbeitet werden.
Zu den einzelnen Schreibwerkstatteinheiten gehören: Entwickeln eines Storyboards, Entwurf eines Drehbuches / Erzählung hinter dem Spiel, Festlegen und Entwerfen der Rätsel, Einbinden von audiovisuellen u.a. digitalen Tools, Entwicklung der Spielanleitung, Illustration und Test.

 

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Texte der Autorenpatenschaft Nr. 370


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