parallax background
 

Projektdaten:

  • Titel: Schräge Vögel und falsche Schlangen im Großstadtdschungel. Raus aus der Stadt - ein Exit Game von Schülern für Schüler
  • Bündnispartner 1: Humboldtgymnasium Leipzig, Möbiusstr. 8, 04317 Leipzig
  • Bündnispartner 2: Stiftung Werkstattmuseum für Druckkunst, Nonnenstraße 38, 04229 Leipzig
  • Bündnispartner 3: Friedrich-Bödecker-Kreis im Freistaat Sachsen e. V., Neue Str. 1c, 04703 Leisnig OT Börtewitz
  • Autorenpatin: Susanne Karge studierte Bibliothekswissenschaften und Erzählkunst und engagiert sich seither als Kultur- und Literaturvermittlerin in verschiedenen Projekten an Schulen und anderen Bildungseinrichtungen. Sie entwickelt gemeinsam mit Jugendlichen Theaterstücke, Hörbücher und Buchprojekte im Rahmen von Ausstellungs- und Kulturprojekten in Sachsen-Anhalt, Sachsen und Thüringen, ist als Geschichtenerzählerin und Schreibwerkstättenleiterin u.a. in Projekten des Friedrich-Bödecker-Kreises Sachsen e.V. sowie des Erzählraums Dresden e.V. tätig und fester Bestandteil der Erzählbühne Leipzig. Seit 2017 betreibt Susanne Karge den Blauen Salon im Fregehaus und gestaltet zu unterschiedlichsten Themen literarische Abende mit eigenen Texten und Vorträgen.
  • Zeitraum: 01.05.2022 - 31.10.2022
  • Format: Modul 2 (halbjährig)
  • Ort: Leipzig
  • Bundesland: Sachsen
 

Downloads und Presselinks zur Autorenpatenschaft Nr. 370


Über nachfolgende Links können Sie sich Pressemitteilungen anschauen und das Buch mit den Projektergebnissen nach Fertigstellung als PDF runterladen. Zur Ansicht wird ein PDF Reader benötigt.

Download des Buchs (PDF)

Autorenpatenschaft Nr. 370

Cover der Autorenpatenschaft Nr. 370

 

Projektbeschreibung

Die Schreibwerkstatt steht unter dem Motto „Spielen und dabei Wissen erwerben“, um allen Schreibeleven gleiche Möglichkeiten der Teilhabe zu bieten. Hauptinhalt des Workshops wird die Entwicklung eines Exit Games sein.
Escape Rooms oder Exit Games sind mittlerweile sehr weit verbreitet und erfahren immer mehr Popularität. Sie bergen jedoch ebenfalls ein großes Lehr- und Lernpotential und können wunderbar in die Vermittlung von Wissen und kreativen Techniken eingebunden werden, zumal sie eng mit den Lebenswelten junger Menschen verbunden sind.
Grundsätzlich ist die Idee eines Exit Games sehr einfach. Im Team müssen eine Reihe von Aufgaben und Rätseln gelöst werden, um vor einer Bedrohung flüchten zu können. Das Narrative, das Storytelling, spielt hierbei eine herausragende Rolle, denn die Spieler werden nur dann in die Erzählung des Spieles eintauchen, wenn diese spannend genug ist. Für die Spielenden ist es sehr wichtig, zu wissen, dass eine Gefahr, die tatsächlich der realen Welt existiert, von ihnen im Spielraum gebannt werden kann, ein Scheitern jedoch mit wenigen Konsequenzen möglich ist. Durch dieses Erfolgserlebnis, dass die Teilnehmer*innen nach dem Lösen eines Rätsels haben, werden sie motiviert, auch die anderen Aufgaben zu lösen , ohne direkt belehrt zu werden. So besteht die Möglichkeit, einzelne Elemente selber zusammenzusetzen, auszuprobieren und so zum Denken angeregt zu werden. Dies gilt, im Umkehrschluss, gleichermaßen für die Entwicklung eines solchen Spiels. Die unterschiedlichsten Themen, die von Interesse für junge Leute sind, können so spielerisch ver- und bearbeitet werden.
Zu den einzelnen Schreibwerkstatteinheiten gehören: Entwickeln eines Storyboards, Entwurf eines Drehbuches / Erzählung hinter dem Spiel, Festlegen und Entwerfen der Rätsel, Einbinden von audiovisuellen u.a. digitalen Tools, Entwicklung der Spielanleitung, Illustration und Test.

 

Bilder

 

 

Texte der Autorenpatenschaft Nr. 370


Flucht nach Spanien – raus aus dem Labyrinth
Am 16. April 1982 sagte Peter zu seinen Söhnen, die im unaufgeräumten Zimmer spielten: „Paul, Max und Ben, ich muss euch etwas sagen. Ihr wisst ja, dass wir hier im Land keine Freiheit mehr haben. Deswegen haben Mama und ich beschlossen, zu flüchten. Wir werden nach Spanien fliegen!“ „Pssst!“, sagte ihre Mutter Anna. „Uns hören sonst noch die Polizisten!“
Direkt vor dem Haus der Familie befand sich nämlich eine Polizeiwache und sie vermuteten, dass man sie überwachte. Das Land, in dem sie lebten, wurde von einem Diktator beherrscht, der alle Bürger überwachen ließ. Paul fragte: „Haben wir denn überhaupt irgendetwas zum Flüchten?“ Peter erwiderte: „Ich habe neulich auf dem Schrottplatz einen Heißluftballon gefunden und mitgenommen. Den werden wir wieder aufbauen.“ „Wunderbar“, sagte Anna. „Dann können wir ja fast starten!“ Peter schlug sich vor den Kopf und sagte: „Wir haben nur ein klitzekleines Problem, wir haben nicht mehr so viel Gas für den Ballon.“ „Ach, das wird schon reichen“, sagten Max und Ben im Chor. Als sie endlich fertig mit dem Umbauen waren, gingen sie in den geheimen Keller. Sie machten den Heißluftballon startklar. Dann sagte der Vater: „Also los, Kinder, auf geht es!“
Sie waren schon lange geflogen, der Proviant ging langsam zur Neige. Zu allem Überfluss wurden sie von der Erde aus von Soldaten ins Visier genommen und beschossen. Zum Glück traf keiner der Schüsse. Peter war immer noch sehr skeptisch, dass das Gas nicht reichen könnte. Sie waren alle ziemlich erschöpft von dem langen Flug, als der Ballon zu rütteln und zu schütteln begann. Nur noch wenig Gas war da, die Flamme war kurz vor dem Ausgehen. Der Heißluftballon begann zu sinken. In einiger Entfernung konnten sie schon die Grenze sehen und hofften, sie würden es bis dorthin schaffen. Kurz vor der Grenze stürzte der Ballon schneller und immer schneller der Erde entgegen und landete in einem Labyrinth. Es war der 16. April 1982, 14:09 Uhr Labyrinthzeit. Von hier aus mussten sie zu Fuß weiter bis zur spanischen Grenze. Ein sehr gefährliches Wagnis, denn überall waren Minen versteckt, die man dort angebracht hatte, um die Menschen an der Flucht aus Matar zu hindern.
Sie liefen ins Labyrinth. Plötzlich schrie Ben: „Ich weiß, wo wir sind. Wir sind in einem Labyrinth, mein bester Freund hat mir davon erzählt. Es funktioniert so ähnlich wie ein Escapespiel!“
Alle schrien durcheinander und fragten: „Was bitte für ein Spiel meinst du?“
Ben erklärte ihnen, was für eine Art Spiel er meine – eines, bei dem man einen Ausweg aus einem Labyrinth finden müsse, indem man Aufgaben löse. Deren Lösung wiederum würde Denjenigen, der sie lösen könne, dem Ausgang näherbringen, „Puuuh, das überfordert mich!“ „Mich auch“, das war so ziemlich einhellig.
Trotzdem begannen sie, nach einem Ausweg zu suchen. Sie hatten nicht einmal vier Stunden Zeit. Da schrie Paul plötzlich: „Ich habe eine Rätselkarte gefunden.“ Er las vor:
„Seht auf die Rückseite der Aufgabenkarte, hier seht ihr eine Straße mit einem Schlagloch in der Mitte – euer erstes Zeichen. Zählt und rechnet. Merkt euch das Ergebnis!“


Die Zeitreise in die Urzeit
Floppa, Chinchilla und Tigromotik spielten Fussball, als sie plötzlich eine Karte entdeckten, die zu einer Höhle führt. Da sie sehr neugierig waren, fingen sie an zu suchen. Nach einiger Zeit fanden sie die Höhle. In der Dunkelheit konnten sie etwas sehr Seltsames entdecken. Sie nannten das unbekannte Objekt „Die Zeitmaschine“. Floppa, Chinchilla und Tigromotik stiegen in die Maschine ein, ohne zu wissen, dass sie in die Urzeit zurückkehren würden. Es war wirklich sehr seltsam für sie.
Beim Absturz war die Zeitmaschine leider kaputt gegangen. Die drei versuchten, sie zu reparieren. „Lohnt sich nicht“, sagte Floppa. „Ist zu sehr kaputt!“ Große Angst erfasste sie. Plötzlich entdeckten sie einen Dinosaurier, der recht harmlos aussah, also näherten sie sich ihm. Er zeigte ihnen mit seinen Händen und Fingern, dass sie die siebzehn Eier finden müssten, die er verloren habe. Nur so könnten sie die Schnur bekommen. Noch verstanden sie nicht, was es mit der Schnur auf sich hatte. Tigromotik fragte: „Was für eine Schnur?“ Oviraptor verstand ihn nicht. Also machten sich Floppa, Chinchilla und Tigromotik auf die Suche. Nach drei Stunden gelang es ihnen, alle Eier zu finden. Sie waren sehr zufrieden und übergaben die Eier Oviraptor. Der Oviraptor übergab ihnen das Seil und sie setzten ihren Weg fort. Floppa, Chinchilla und Tigromotik wußten nicht, wofür das Seil verwendet werden sollte.
Plötzlich sah Tigromotik ein Loch in einem der Urwaldbäume, in dem ein seltsames Gerät zu sehen war. Also beschlossen sie, mit Hilfe des Seils nach oben zu klettern. Oben angekommen, holten sie das Gerät aus dem Loch und rutschten am Seil wieder hinunter. Kaum waren sie unten angekommen, landete ein Flugsaurier auf dem Boden. Er kam auf sie zu und knurrte: „Rawr.“ Plötzlich schaltete sich das Gerät ein. „Das ist ein Sprachdecodierer“, schrie Floppa. „Guten Morgen“, hatte der Flugsaurier gesagt. „Er funktioniert, vielleicht kann uns der Flugsaurier ein paar Hinweise geben.“ Tigromotiks Stimme klang froh, als er das sagte. „Ich will nach Hause!“
„Ich heiße Ptera“, kam es aus dem Decodierer. „Ich kann euch helfen, aus der Urzeit zu entkommen“, übersetzte er das Gebrüll des Dinosauriers. „Jeder von euch bekommt eine Aufgabe. Floppa, du musst die Mäuse aus meinem Haus töten. Chinchilla, du musst acht Fische fangen und zu mir bringen. Und du, Tigromotik, du musst den Schlangenkönig töten. Aber sei vorsichtig, er ist groß und mächtig, stark und gewandt. Also! Wir sehen uns an diesem Ort wieder, wenn jeder seine Aufgabe gelöst hat.

 

parallax background
Wir haben ihr Interesse geweckt?

Werden Sie
Unterstützer

Wir freuen uns immer über hilfreiche Unterstützung, die es uns ermöglicht unsere Projekte fortzusetzen. Wenn Sie also Unterstützer werden wollen, würden wir uns über eine Kontaktaufnahme freuen.