Escape LAB – Erfinde dein eigenes Escape Abenteuer

Projektdaten:

  • Titel: Escape LAB - Erfinde dein eigenes Escape Abenteuer
  • Bündnispartner 1: Literaturwerk-Rheinland-Pfalz-Saar e.V., c/o Gabi Kremeskötter, Neue Rathausstraße 10, 56841 Traben-Trarbach
  • Bündnispartner 2: Beirat für Migration und Integration der Stadt Bendorf, Im Stadtpark 1-2, 56170 Bendorf
  • Bündnispartner 3: Friedrich-Bödecker-Kreis im Land Rheinland-Pfalz und in Luxemburg e.V., Saarstraße 21, 54290 Trier
  • Autorenpate: Der noch junge Autor Björn Berenz wohnt in unmittelbarer Nähe zu den beiden Bündnispartnern und ist in diesem Sinne ein Vorbild, welches man wirklich beim Einkaufen treffen könnte- unmittelbar aus dem Lebensumfeld der Schülerinnen und Schülern. Er hat bereits andere Projekte an der Schule durchgeführt und ist durch weitere künstlerische Arbeit (Fotografie, Trickfilm) dort bekannt. Björn Berenz hat bereits viele Escape-Bücher geschrieben und auch schon echten Escape-Schatz versteckt.
  • Zeitraum: 01.07.2026 - 31.07.2026
  • Format: Modul 5 (Kompaktmodul ohne Übernachtung)
  • Ort: Bendorf
  • Bundesland: Rheinland-Pfalz

Download des Bündnisbuchs

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Folgt

Projektbeschreibung

Das Ferienprogramm „EscapeLab“ verbindet kreatives Schreiben mit interaktivem Spiel. Kinder und Jugendliche ab 8 Jahren entwickeln in einer Projektwoche ihr eigenes EscapeGame – basierend auf einer selbst verfassten Geschichte und ausgestattet mit einfachen technischen Elementen (z. B. geheime Fächer, LED-Codes, Mikrocontroller).
Im Mittelpunkt steht die Begegnung mit dem Kinderbuchautor Björn Berenz, der in die Kunst des Erzählens einführt. Gemeinsam mit ihm erarbeiten die Teilnehmenden eine Handlung mit Figuren, Wendepunkten und Rätseln. Sie lernen, wie eine Idee zu einer tragfähigen Geschichte wird – mit Spannungsbogen, Charakterentwicklung und klarer Struktur. Ziel ist ein spielbares Produkt, das sowohl technisch als auch literarisch überzeugt. Die eigene Geschichte dient als Grundlage für alle weiteren Elemente – Rätsel, Mechanik und Gestaltung sind der Erzählung untergeordnet. So entsteht ein EscapeGame, das nicht nur funktioniert, sondern eine Geschichte erzählt. Der Workshop bietet darüber hinaus Impulse zur Sprachförderung, Stärkung des Ausdrucksvermögens und zur Förderung von Kreativität und Selbstwirksamkeit. Das entstandene Spiel kann mitgenommen und zu Hause erneut erlebt werden.

Bilder zur Autorenpatenschaft

Texte der Autorenpatenschaft

Noxis Abenteuer …

Es war einmal ein Mädchen deren Mutter sie immer zum Erdbeeren- und Himbeersammeln aufforderte. Also ging es ganz allein in den Tiefen Wald, um der Aufgabe nachzukommen. Doch irgendwie hatte sie sich verlaufen und fand den Weg nicht mehr zurück. Plötzlich fing es an zu donnern und zu blitzen. Außerdem regnete es stark. Das Mädchen namens Noxi wollte sich unterstellen. Doch bevor sie es geschafft hatte, flog etwas Weißes auf sie zu. Es war ein Papierflieger, der auf sie zugesaust kam. Noxi schnappte sich den Flieger und hielt Ausschau nach der Person, die ihn geworfen hatte. Doch da war niemand.

„Seltsam“, sagte Noxi. Sie faltete den Flieger auseinander und entdeckte rote Flecken, die so gar keinen Sinn ergaben.

„Seltsam“, sagte sie noch einmal.

Plötzlich machte es „Puff“ und eine Nebelwolke tauchte vor ihr auf. Als diese sich auflöste, standen dort zwei kleine Holzkisten. Die eine ließ sich öffnen und enthielt Sonnenbrillen mit roter Folie.

„Höchst seltsam“, sagte Noxi.

Die andere Kiste aber war verschlossen. Mit einem Kombinationsschloss. Wie sollte die denn nun aufgehen?

Da erinnerte sich Noxi an die seltsamen Sonnenbrillen. Sie setzte eine davon auf und betrachtete noch einmal den auseinandergefalteten Papierflieger.!

Durch die rote Folie sah das Papier ganz anders aus. Noxi konnte etwas erkennen, das vorher verborgen gewesen war …

Sie kniete sich vor die verschlossene Kiste und stellte die Zahlen am Kombinationsschloss ein.


Das Geheimnis des verschwundenen Erfinders

 

Vor über hundert Jahren lebte in einer Stadt ein berühmter Erfinder namens Professor Morbus Er war bekannt dafür, Rätsel zu lieben. Niemand konnte so knifflige Geheimnisse erfinden wie er.

Kurz vor seinem Tod verschwand jedoch seine wichtigste Erfindung.

Man erzählte sich, Professor Morbus habe sie in einer kleinen Holzkiste versteckt und nur denjenigen überlassen wollen, die klug genug seien, alle seine Prüfungen zu bestehen.

Viele Erwachsene versuchten bereits, den Schatz zu finden.

Keiner schaffte es.

Heute seid ihr an der Reihe.

Als ihr den alten Dachboden des Professors betretet, findet ihr einen vergilbten Brief.

"Wenn ihr diese Zeilen lest, seid ihr mutiger als alle anderen.
Doch Vorsicht!
Wer meine Erfindung besitzen möchte, muss zuerst beweisen, dass er beobachten und kombinieren kann.
Jede Aufgabe bringt euch dem Ziel näher.
Aber nur wer alle Hinweise richtig verbindet, wird den Zahlencode für meine Schatzkiste finden."

Auf dem Tisch liegen seltsame Gegenstände.

Eine drehbare Geheimscheibe.

Ein kleiner Spiegel.

Eine Lupe.

Ein Stück Holz mit geheimnisvollen Markierungen.

Ein paar Streichhölzer.

Mehrere rätselhafte Karten voller Sterne, Punkte, Zahlen und Symbole.

Nichts scheint zusammenzupassen.

Oder doch?

Folgt der Buchstaben-Reihenfolge und ihr werden merken, dass manche Hinweise erst mit dem Spiegel sichtbar werden.

Andere müssen mit der Geheimscheibe entschlüsselt werden.

Auf einigen Karten verstecken sich Zahlen.

Andere verraten weitere Buchstaben.

Professor Magnus hat jede Aufgabe so gebaut, dass sie euch zur nächsten führt.

Und wenn ihr alles richtig gemacht habt, wird das Schloss aufspringen.

Vielleicht …

 

 

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