Es kam eine Figur aus dem Holz und erzählte...

Projektdaten:

  • Titel: Tierisch verspielt
  • Bündnispartner 1: Bildungshaus Lurup, Evangelische Stiftung Alsterdorf, Alsterdorfer Markt 4, 22297 Hamburg
  • Bündnispartner 2: Schule Langbargheide, Langbargheide 40, 22547 Hamburg
  • Bündnispartner 3: Friedrich-Bödecker-Kreis in Hamburg e.V., Am Kratt 33b, 22549 Hamburg
  • Autorenpatin: Inga Marie Ramcke ist Kinderbuchautorin und vermittelt Wissenschaft auf einem besonderen Weg: mit und über Handpuppen und Storytelling. Hierzu schreibt sie auch ihre Doktorarbeit an der Europauniversität Flensburg. Nebenbei arbeitet sie in Hamburg als Stadtführerin. Im Moment ist sie mit ihrer Dugong-Handpuppe mit dem Projekt "Plötzlich Wissen!" zum Thema Meere und Ozeane unterwegs. Ihr erstes Buch, der "Reiseführer für Tiere", erzählt spielerisch von Tiermigration und der dahintersteckenden Wissenschaft. Ihre Bücher werden veröffentlicht bei: Folio Verlag/Bozen, KOSMOS Verlag/Stuttgart, Carlsen Verlag/Hamburg, Arena Verlag/Würzburg, moses.Verlag/Kempen. 
  • Zeitraum: 10.01.2025 - 31.12.2025
  • Format: Modul 1 (ganzjährig)
  • Ort: Hamburg
  • Bundesland: Hamburg

Downloads und Presselinks zur Autorenpatenschaft

Über nachfolgende Links können Sie sich Pressemitteilungen anschauen und das Buch mit den Projektergebnissen nach Fertigstellung als PDF runterladen. Zur Ansicht wird ein PDF Reader benötigt.

Download des Buchs (PDF)

Inhalt des Buchs

Cover des Buchs

Projektbeschreibung

Das Thema "Tierisch verspielt" geht dem erforschenden, spielerischen Gestalten von Texten auf den Grund.
Die kreative Textarbeit bedeutet in diesem Jahr: Spielen, spielen, spielen.

Spielregeln gehören nicht nur zu Spielen, sondern auch zu Geschichten. Im Fokus steht die Geschichte und wie wir sie aufbauen können. Welche Regeln gibt es hier? Und welche wollen wir anwenden?

Wir verwenden Spiele aller Art, um anhand dieser Geschichten zu erfinden und neue Plots ins Leben zu schreiben. Dabei nutzen wir Brettspiele, Bewegungsspiele und (theaterorientierte) Improvisationsspiele.

Bei genauerer Betrachtung der Brettspiele gehen wir auf folgende Fragen ein, die uns helfen werden, eigene Geschichten zu "erspielen":
Welche Figuren tauchen in den Spielen auf? Welche Fähigkeiten werden ihnen zugeschrieben? Gibt es magische Elemente und wenn ja, welche? Wie verändert sich das Spiel, wenn sich die Regeln ändern? Und wer darf überhaupt die Regeln ändern?

Wir nutzen Spiele, wie "Das verrückte Labyrinth", "Sagaland", "Hexentanz" u.a., um den Aufbau von Spielen und Geschichten zu erkunden. Natürlich spielerisch! Wir erfinden Regeln und Geschichten. Was passiert, wenn es mal nicht weiter geht im Spiel? Wie nutze ich das in einer Geschichte? Wir (er)arbeiten Analogien und Andersartigkeiten, Rätselgeschichten und vielleicht sogar ein Theaterstück.

Das Erkunden, wie ein Plot funktioniert, und dass Theaterstücke oft in 3 bis 5 Akten aufgebaut sind, kommt ebenfalls nicht zu kurz und kann in gemeinsamen Geschichten eingesetzt werden.

Im ersten Block wird die Gruppe von Verena Steiner unterstützt. Sie ist als Tänzerin im Kindertanztheater aktiv, so dass die Gruppe auch davon profitieren wird, wie wir Geschichten spielerisch in Bewegungen umsetzen können. Vielleicht bauen wir aus unseren Körpern auch eine Kurzgeschichte - je nachdem, wo die Regeln unserer Gruppe hinführen.

Im Sommer und Herbst widmen wir uns den anverwandten Kunstrichtungen Illlustration und Theater & Zirkus, da dann die Illustratorenkollegin Eva Jaeger-Nilius sowie die Zirkuspädagogin Mareike Bongers zugegen sein werden. Die Figuren für unsere Geschichten werden gezeichnet und gespielt. Und weiter verfeinert.

 

Bilder zur Autorenpatenschaft

Texte der Autorenpatenschaft

Die Spielregeln zu „Jagd auf den magischen Bücherbus“

Download des Spielplans

Download der Spielkarten

Download der Spieltickets

Download der Spielregeln

Vorbereitung:
Nimm den Spielplan, der diesem Buch beilag, und schneide die Spielfiguren, Zahlenkarten, Ereigniskarten und Tickets ab und auseinander. Alle suchen sich den Startpunkt gemäß ihrer Tierhaltestelle. Dann sehen sich die Drachen an, an welchem der 6 Portale sie starten wollen (bleibt geheim). Sie notieren geheim, wo sie gestartet sind.

Spielziel:
Eure magischen Tiere versuchen den Bücherbus zu jagen. Mit Dankeschön-Desi und AufWiedersehen-Gnabert als Fahrer*innen. Das Schlechte ist, dass der Bücherbus unsichtbar ist. Also viel Glück. Sie fahren auch chaotisch.

Erklärung der Karten:
Es gibt viele Arten zur Fortbewegung. Man darf bei allen Tickets früher aussteigen.

  • Portale
  • Taxis (2 Tickets pro Spieler*in): Maximal drei Felder weiter.
  • Boote (2 Tickets pro Spieler*in): Maximal die ganze Länge des Flusses.
  • Bahn (2 Tickets pro Spieler*in):Mit dem Bahnticket kann man solange fahren, wie der Pfeil die Felder verbindet.
  • Eigene Fortbewegung – egal ob man Tickets oder Flug-/ Schwimmfähigkeiten
    hat, oder nicht. Man darf ein Feld weiterziehen.

Zieht man auf ein Portal, darf man sich aussuchen, auf welches der anderen freien Portale man weiterzieht (wird sofort ausgeführt, im nächsten Zug darf man das Portal wieder benutzen. Es darf pro Spielzug nur einmal ein Portal genutzt werden).

Die Zahlenkarten (1–6) sind für die Fortbewegung des Busses: Die Drachen decken am Beginn ihres Zuges eine der Karten auf, somit wissen alle, wie viele Felder sich die Drachen bewegen dürfen (bei einer 4 z. B. müssen sie 4 Felder weit ziehen, dürfen dabei aber die Richtung wechseln und auch vor- und zurückziehen und so ggf. auch auf demselben Feld am Ende landen/bleiben). Für die Drachen gelten die Tickets nicht, sie können also auch auf dem Fluss oder den Bahnschienen jeweils nur ein Feld weiterziehen. Die Drachen bewegen sich nur im Kopf und per Notiz fort, ihre Spielfigur wird nur nach jedem 3. Zug auf den Spielplan gestellt. Eine Ereigniskarte bekommt man, wenn man auf einem „?“ steht. Diese wird sofort ausgespielt und dann unter den Stapel gelegt. Wenn alle benutzt wurden, werden sie neu durchgemischt. Wenn man auf der Zauberschule landet, darf man sich eine Zauberspruchkarte als Hilfe ziehen.

Weitere Regeln:
Höchstanzahl der Spieler ist 11, davon spielen zwei gemeinsam die Busfahrer und müssen sich geheim (am besten auf einem Notizzettel) beraten, auf welchem Portal sie starten und wohin sie jeweils ziehen. Bei unter 4 Personen spielt nur eine Person die Busfahrer.

Wichtig:
Alle starten bei der eigenen Haltestelle. Gespielt wird im Uhrzeigersinn, die Drachen beginnen, danach können alle Spieler*innen selbständig entscheiden, wie und wohin sie sich fortbewegen, da aber alle gemeinsam den Bücherbus suchen, darf man sich mit den Mitspieler*innen beraten. Die Spieler bewegen sich am Anfang am besten in Richtung Portale, um die Drachen zu fangen. Alle Tiere dürfen im Laufe des Spiels alle Haltestellen nutzen. Es dürfen nur zwei Tiere an einer Haltestelle zusammenstehen. Wenn es mehr werden, müssen die länger dort stehenden Tiere ein Feld weiterziehen.
Das Spiel ist beendet, wenn eine Spielfigur auf dem gleichen Feld wie die Busfahrer stehen bleibt. Wenn das passiert, wenn der Bus gerade unsichtbar ist, müssen die Busfahrer das sagen. Und wenn sie es nicht sagen, dürfen sie nie wieder mitspielen.


Besondere Felder:
Wenn man an einem der Taxistände hält, bekommt man dort zwei neue Taxi-Tickets.
Wenn man auf einem der Bahnhöfe steht, bekommt man dort zwei neue Bahn-Tickets.
Wenn man auf dem Schwanensee steht, bekommt man dort zwei neue Boots-Tickets.
Bei allen „?“-Feldern kriegt man eine Ereigniskarte.
Beim Feld Zauberschule kriegt man eine Zauberspruchkarte.
Landet eine Spielfigur am Ende ihres Zuges auf einem Briefkasten, darf den Busfahrern eine Ja/Nein-Frage gestellt werden, z. B. „Habt ihr im letzten Zug ein Portal benutzt?“. Die Busfahrer müssen ehrlich antworten.

Ist eine Spielfigur durch eine Ereigniskarte in eines der drei Gefängnisse geraten, muss sie warten, bis eine andere Spielfigur auf dem jeweiligen Befreierfeld davor zum Stehen kommt, dann darf sie sich dazustellen und sich im nächsten Zug wieder normal bewegen.

Viel Spaß!

 


Das Abenteuer
Als das Flugzeug gestürzt ist, hat die Eule so laut geschrieen, dass man das in der ganzen Galaxis hören konnte. Da kam plötzlich eine Schnecke. Da sagte einer der Vögel: „IIIIIIh, der ist nackt!“ Und schon war sie weg. Die Eule kam jetzt endlich aus dem Schrottflugzeug raus. Sie schrie: „Mein schönes, kaputtes, billiges Lieblingsflugzeug!
Es hat 50 Cent gekostet! Meine Ersparnis! Ruhe in Frieden, Flugzeug.“ Da kam wieder die Schnecke mit einem neuen, schönen, teuren Flugzeug. „Das habe ich für dich gekauft. Bist du jetzt zufrieden?“ Die Eule war sprachlos. Dann sagte sie: „Es hat aber keine Kratzer.“ „Aber es ist magisch“, sagte die Schnecke. Und damit war die Eule einverstanden. Am Abend kam unsere „gut riechende Tante“ nach Hause. Sie putzte sich die Zähne und flog in ihr Bett. Und sie schlief. Am nächsten Tag kam sie zum Bücherbus und berichtete über die Eule und ihr Flugzeug.
ENDE
(PS: Sie hat uns auch Fliegen beigebracht.)
Liên Chi

Drachen
Die Drachen heißen Dankeschön-Desi und AufWiedersehen-Gnabert. Es ist ein Drachenkörper mit zwei Köpfen und einem Flügelpaar. Zum Fliegen brauchen sie nur einen der beiden Flügel. Sie essen gern Blaubeeren mit Apfelsaft. Sie mögen Drachenfutter zum Essen. Das ist Erdbeerschleim mit Karottensauce. Die Drachen haben eine blaue Haut und die Flügel und Hörner sind schwarz-braun und sie haben schwarze Augen. Sie können Feuer spucken. Sie sind 60 cm lang. Desi hat eher Zacken und ein Horn auf der Nase und Gnabert hat zwei Hörner am Kopf. Sie haben vier Pfoten. Die Drachen tragen unsichtbare Brillen, damit sie nichts übersehen. Wenn einer vergessen hat seine Brille aufzusetzen, kann der andere trotzdem noch die Kontrolle behalten. Der Bauch ist hellblau. Der Schwanz kann gut wackeln, vor allem, wenn sie in Not sind.
Aiza, Goldie und Nadine

Superheld Tönning
Superheld Tönning rettet die Passagiere aus dem Flugzeug. Es ist eigentlich unmöglich. Er ist aber ein Superheld. Und Schleimi hat Tönning auch geholfen. Dankeschön-Desi und AufWiedersehen-Gnabert saßen auch im Flugzeug. Sie sind dann auch abgestürzt.
Und sie wurden von Superheld Tönning und Schleimi vergessen. Sie haben die Galaxis erkundet. Dann hat die Eule bemerkt, dass Desi und Gnabert fehlen. Dann hat sie schnell Superheld Tönning angerufen. Er hat dann gesagt: „Ich kann leider nicht. Frag mal Schleimi. Sie tuts.“ Es klingelt bei Schleimi. Niemand geht ran. Eule ist etwas komisch – sie wollte etwas alleine tun. Aber das Komische ist, das sie ja gar nicht alleine fliegt, weil sie so faul ist.
Also hat sie ein Gurkenraumschiff gebaut. Sie hat es geschafft und ist damit geflogen. Sie hat Tönning und Schleimi mit an Bord genommen.
Sie haben die Planeten gesehen. Es gab nur den Saturn. Es war ein Abenteuer. Sie haben sich dann ausgeruht und warteten auf das nächste Abenteuer. Dabei waren Tönning, Schleimi und Eule.
LETZTES WORT: „ENDE“ (das Tönning gesagt)
Lina

Tönning und die Prinzessin
Es ist ein schöner Tag. Tönning wacht auf und geht zu der Prinzessin Tina (sie ist ein Feuersalamander), weil sie sehr gute Freunde sind. Sie haben sich aber seit langem nicht mehr gesehen. Denn Tönning war ein Jahr lang krank und Prinzessin Tina konnte ihn nicht besuchen gehen, weil es Winter war und ihr Vater Angst hatte, dass sie auch krank wird. In dem Moment, wo Tina Tönning sieht, wird sie glücklich. Tönning freut sich auch. Dann umarmen sie sich
und dann passiert etwas, was Tönning und Prinzessin Tina sich nicht vorgestellt hatten:
Auf einmal scheint die Sonne. Plötzlich war der Winter vorbei. Tönning ruft aufgeregt: „Endlich Ferien!“ Tinas Vater kommt und sagt zu Tönning: „Willst du mit uns zum Schwimmbad gehen?“ „Ja, na klar will ich mitkommen. Warum denn nicht?“
Ariam

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